Image

Феномен комп'ютерної гри: онтологічні, аксіологічні, антропологічні обрії

Навчальний заклад: Криворізький ліцей №71 Криворізької міської ради

Автор: Панченков Дмитро Владиславович

Відділення: Філософія та суспільствознавство

Секція: Філософія

Область: Дніпропетровська

Опис:

Іграм довелося подолати великий шлях, щоб стати такими, якими вони є сьогодні: від найперших проявів в реальному житті до сучасного стану в кіберпросторі та віртуальній реальності. В роботі досліджено характерні риси феномену гри, виявлені ознаки кіберпростору як середовища комп’ютерних ігор, висвітлено онтологічний, аксіологічний та антропологічний зріз феномену гри, а також здійснена трансляція теоретичних розвідок на конкретну комп’ютерну гру «Valiant Hearts: The Great War». Виявлено, що комп’ютерна гра як предмет культурно-філософської рефлексії містить у собі онтологічні, аксіологічні, антропологічні виміри, які завжди набувають конкретизації у межах відповідної гри. Сучасні відеоігри мають різноманітні сюжети, стилі, види. Кожен гравець обирає гру за своїми вподобаннями і формує власне віртуальне «Я». Авторське опитування показало, що комп’ютерні ігри сприяють формуванню цінностей, особистих характеристик гравця, змінюють його світогляд. Гра «Valiant Hearts: The Great War» допомагає її учасникам усвідомити жахи війни, впливає на розвиток таких моральних якостей як: доброта, дружба, милосердя, чесність, вдячність тощо, сприяє розвитку критичного, креативного та піклувального мислення.